VIDEOGAMES
JUEGOS
No queremos educar con nuestros juegos; no son una herramienta pedagógica, no son una actividad educativa encubierta. Nuestros juegos son completamente lúdicos, pero con la capacidad de inspirar. Nuestros videojuegos están diseñados para sumergir a los jugadores en aventuras literarias o artísticas, donde descubrirán la riqueza del patrimonio cultural a través de tramas cautivadoras.
Cada uno de nuestros juegos amplia el conocimiento mientras divierte, incorporando elementos literarios y desafíos que fomentan el pensamiento crítico y la creatividad. Nuestro compromiso con la mediación literaria a través de los videojuegos busca revitalizar la relación de los jóvenes con la literatura, transformando la manera en que interactúan con las obras clásicas y contemporáneas.
Como pioneros en la industria de los videojuegos, nos enorgullece cautivar, inspirar y conectar a jugadores de todas las edades. En nuestro primer año de andadura, hemos forjado un legado de excelencia, marcado por el lanzamiento de juegos y colaboraciones estratégicas con entidades culturales tan importantes como las señaladas anteriormente: desde el mundo universitario hasta los grandes yacimientos arqueológicos de nuestro país; desde la cultura a los valores como la salud mental, la violencia de género o la homofobia.
AURORA [DAWN POET]
NUEVO LANZAMIENTO
Federico ya anda perdido por las callejuelas de la ciudad de Nueva York. Un poema ronda su cabeza. Una duda sobre sí mismo estalla en su interior. ¿Serás capaz de ayudar a Federico en el intrincado laberinto de sus sentimientos a través de la ciudad que nunca duerme?
¡Ya disponible en nuestra web!
LADRÓN DE ALAS
Finalista a Premio al Mejor Diseño de Producto para Museos, por el Culture & Museums International Tech Forum de Málaga 2024.
En colaboración con la Universidad de Valladolid y el Museo de las Villas Romanas de Almenara-Puras, hemos desarrollado un novedoso proyecto educativo con el que poder adentrarse en el mundo clásico a través de "El Ladrón de alas", un libro-juego con el que las y los lectores viajarán por el Olimpo y se entrevistarán con dioses y diosas para devolver las alas robadas a Pegaso.
PUÑOS DE HARINA
Edición Seriousgame
PUÑOS DE HARINA es un serious game basado en el exitoso espectáculo teatral del mismo nombre, Finalista a los Premios Max 2021.La estrategia de gamificación amplía el universo de la obra y permite conocer a los personajes secundarios de la trama. A través de un simulador de mensajería a modo de Whatsapp, los jugadores y jugadoras tienen la posibilidad de chatear con los protagonistas y aconsejarlos en diferentes situaciones relacionadas con el racismo, la violencia, la masculinidad, la xenofobia o la homofobia. Dependiendo de las decisiones del jugador, los protagonista cambiarán su forma de ser, alterando así el rumbo de la historia.
El juego tiene más de 80 finales diferentes.
THE GREGOR'S GAME
#metamorfosis
Videojuego basado en una novela juvenil, en la que el jugador tendrá que explorar el móvil de Gregor, el protagonista, superar el juego de plataformas Greg&Go, husmear en su diario virtual S.A.R.A. y unir las pistas para averiguar un número de teléfono que te llevará a un sorprendente final. El juego sirve como control de lectura para el profesorado y amplia el universo de la novela gracias al diario virtual S.A.R.A., donde podrás encontrar vídeos en los que Gregor cuenta su día a día. Pero, como todo buen diario privado, está protegido con contraseña... ¡y tendrás que investigar para descubrirlas! Salta, esquiva los obstáculos, recoge corazones, visita la habitación de Gregor, el instituto, el Café Vailima y recolecta objetos coleccionables para superar cada nivel.
¡Y date prisa: la vida de Gregor depende de ti!
LOS MISTERIOS DEL AEDO
Serie 1. OTELO #ENLARED
La gamificación es una técnica de aprendizaje que usa la dinámica de los juegos en el ámbito educativo con el fin de fomentar el conocimiento o mejorar habilidades, entre otros muchos objetivos. Nuestra experiencia con el público juvenil nos ha hecho cambiar nuestra forma de comunicarnos con los jóvenes, escucharlos y ofrecerles unas herramientas a partir de las cuales puedan crear espacios de diálogo entre iguales y con los docentes. Para ello, desarrollamos una serie de contenidos gamificados en nuestro perfil de Instagram, en el que los usuarios y las usuarias debían visitar diferentes perfiles, páginas webs, resolver acertijos y encontrar los culpables de diferentes casos de misterio. A través de los juegos y los diferentes perfiles que desarrollamos, los jugadores y las jugadoras iban conociendo la historia, investigando sobre la trama de diferentes obras literarias y autores y aprendiendo a la vez que jugaban.
Disponible en Instagram
CRIMEN CONTRA SHAKESPEARE
Libro interactivo
Publicado por Editorial Planeta, CRIMEN CONTRA SHAKESPEARE es un producto cultural y digital innovador. A modo de estrategia de gamificación de contenidos pedagógicos, el juego une la lectura de un libro tradicional con el uso de una página web que dialoga con el jugador. Siguiendo una estructura hiper-explorativa, el lector debe tomar difierentes decisiones a lo largo del libro que le obligan a interactuar y elegir el futuro de la historia. De este modo, nos adentramos en el Londres del siglo XVII para salvar la vida de William Shakespeare a la vez que el lector debe buscar contenidos en diferentes obras del autor y resolver enigmas y rompecabezas.