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Gamificación en Museos: qué es brócoli y qué es queso. El caso práctico de "El ladrón de alas".

Cuando hablamos de gamificación, suele usarse como ejemplo que es algo parecido como echarle queso al brócoli para que los más pequeños coman verdura. Los más detractores apuntan, no sin razón, que los jóvenes deberían saber apreciar "el brócoli" (los contenidos duros) como tal, por sus cualidades y beneficios, sin necesidad de tomarlo con una cantidad ingente de "queso" (las estrategias de gamificación). 

En los últimos años, hemos visto como la educación y el patrimonio se ha rendido a la gamificación. Muchos museos han sido pioneros en conectar con sus visitantes de nuevas maneras y han hecho sus experiencias más atractivas y memorables. Pero, ¿qué significa acercar la gamificación a los Museos? 



¿Qué es la Gamificación?

La gamificación se refiere a la utilización de elementos típicos del diseño de juegos en ámbitos que no son juegos, como la educación, la salud, los procesos de selección y, por supuesto, la museología. Este enfoque se basa en el uso de dinámicas y mecánicas de juego para influir en el comportamiento de las personas, fomentar la participación y mejorar la experiencia del usuario.



Qué aporta la gamificación a la museología

Al incorporar elementos de juego, los museos consiguen que las visitas tradicionales sean más interactivas y atractivas, ya que los visitantes se sienten más motivados a explorar y aprender cuando participan activamente en su experiencia. Esto conlleva a que el aprendizaje de los visitantes sea más óptimo, ya que las actividades gamificadas pueden ayudar a los visitantes a comprender mejor las exposiciones y recordar más detalles. Además, ayuda a crear una conexión emocional con el contenido o la pieza en cuestión, porque los juegos pueden provocar emociones como la curiosidad, la sorpresa y la intriga, lo que enriquece la experiencia del visitante y fomenta una relación más profunda entre ambos. 

 

No solo el visitante se beneficia de la gamificación. Museos, como el Museo de Arte de Dallas, cuentan con un programa de fidelización que utilizan técnicas de juego, como el "DMA Friends", que permite a los visitantes ganar puntos y medallas, incentivando las visitas repetidas y el compromiso continuo en sus actividades mensuales. Por último, dependiendo  del tipo de Gamificación que se plantee, se puede generar interesantes ingresos por partes de las tiendas museísticas, con estrategias que combinen el souvenir con la experiencia activa que aporta la gamificación, como es el caso de nuestro libro-juego "El Ladrón de alas", diseñado para el Museo de las Villas Romanas de Almenara-Puras, en Valladolid. 



Componentes clave de un sistema gamificado

A la hora de diseñar un entorno gamificado aplicado a un museo o yacimiento, desde Yellow Jacket Videogames Studio, tenemos siempre en cuenta tres componentes principales:


-Visitante: Es esencial conocer y comprender al público objetivo. Es la base del proyecto. En el caso de "El ladrón de alas", tuvimos muy en cuenta las opiniones y consejos que las profesoras y profesores nos indicaron, ya que era un proyecto dirigido a la Comunidad Educativa (ESO y Bachillerato). 


-Entorno: Cada una de las experiencias que diseñamos son personalizables, diferentes unas de otras. Tenemos en cuenta las características del museo como espacio habitable y las peticiones del propio espacio en cuanto a la circulación y flujo de los visitantes. En el caso de "El ladrón de alas", decidimos de forma conjunta con la dirección del yacimiento trasladar la visita gamificada a la reconstrucción de la villa romana que tienen en el museo, un escenario idóneo para que los jóvenes corrieran en grupos para resolver los enigmas. 

 

-Contenido: No olvidamos que es lo más importante. El "queso" no hace que nos olvidemos por nuestro amor por el "brócoli". Tenemos en cuenta las piezas que desde el Museo se quieren promocionar, diseñando incluso diferentes itinerarios dependiendo de la edad (niños, adultos), conformación (individual, en grupo, en familia) o intereses de los visitantes (gastronomía, vestuario, historia). En el caso del Museo de las Villas Romanas de Almenara-Puras, centramos toda la estrategia de gamificación en promocionar el famoso mosaico de Pegaso, el más grande del mundo con estas características. El mosaico contaba con algo curioso: el caballo que aparece no tiene alas. A partir de este dato, construimos todo el universo de "El ladrón de alas". 

 

Las buenas prácticas que llevamos a cabo han hecho que nuestra estrategia "El ladrón de alas" sea Finalista al Premio al Diseño para Tiendas de Museos e Instituciones Culturales otorgado por Culture & Museums International Tech Forum.  Todavía puedes votarnos en este link:


¡Contamos con tu voto! 





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