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Videojuegos para museos: una nueva forma de acercar el patrimonio cultural

3 sept
7 min de lectura

videojuegos para museos

Los museos conservan objetos, obras, documentos y lugares que nos permiten conocer otras épocas y comprender mejor quiénes somos. Pero conservar el patrimonio es solo una parte del reto. La otra es conseguir que las personas quieran acercarse a él, descubrirlo y, sobre todo, conectar con las historias que se esconden detrás.

En los últimos años, los museos y las instituciones culturales han empezado a explorar nuevas formas de relacionarse con sus públicos. La tecnología ha abierto muchas posibilidades, pero no se trata simplemente de incorporar pantallas, aplicaciones o dispositivos digitales a una exposición. La verdadera cuestión es otra: ¿cómo podemos conseguir que el visitante deje de ser un espectador y quiera formar parte de la historia?

En Yellow Jacket Videogames llevamos años explorando precisamente esa pregunta. Desde la narrativa interactiva, el videojuego y la gamificación cultural, desarrollamos experiencias que buscan acercar la literatura, el arte y el patrimonio a públicos diferentes, especialmente a quienes no siempre encuentran en los formatos tradicionales una puerta de entrada a la cultura.


Cuando el patrimonio se convierte en una historia

Imaginemos que visitamos un yacimiento arqueológico. Podemos leer un panel sobre su historia, contemplar los restos y escuchar una explicación sobre las personas que vivieron allí.

Pero también podemos tener una misión.

Podemos seguir una pista, investigar un misterio, hablar con un personaje, resolver un enigma o recorrer un escenario buscando aquello que necesitamos para continuar la aventura.

La información no ha desaparecido. Sigue estando ahí. Lo que cambia es nuestra relación con ella.

Ese es uno de los grandes potenciales de los videojuegos y las experiencias interactivas aplicadas al patrimonio cultural: convertir el conocimiento en una experiencia que invita a participar.

No se trata de sustituir las exposiciones ni de convertir un museo en un parque de atracciones. Se trata de encontrar nuevas formas de despertar la curiosidad y conseguir que una persona quiera mirar un poco más, investigar un poco más y descubrir qué hay detrás de aquello que tiene delante.


De la visita a la experiencia

La digitalización ya ha transformado muchos espacios culturales. Audioguías, aplicaciones, realidad aumentada, recorridos interactivos y reconstrucciones digitales forman parte de un ecosistema cada vez más amplio.

Pero un videojuego introduce algo diferente: el jugador tiene un objetivo.

Tiene que tomar decisiones, superar retos y avanzar. Y, para hacerlo, necesita prestar atención a su entorno.

Por eso una experiencia de gamificación cultural no debería comenzar preguntándose qué tecnología queremos utilizar. Debería empezar por otra cuestión:

¿Qué historia queremos contar y qué queremos que haga el visitante con ella?

A partir de ahí pueden aparecer diferentes formatos: un videojuego narrativo, un libro-juego, una experiencia para dispositivos móviles, un escape cultural, una aventura interactiva o una propuesta híbrida que combine elementos físicos y digitales.

La tecnología es el medio. La experiencia es el objetivo.


Lo hemos comprobado en proyectos reales

En Yellow Jacket no entendemos la relación entre videojuegos y cultura como una posibilidad teórica. Forma parte de nuestro recorrido.

Desde 2021 hemos desarrollado proyectos de gamificación aplicados a la literatura, el teatro y el patrimonio, trabajando con instituciones culturales, museos, universidades, editoriales y otras entidades. Nuestro trabajo parte de una idea sencilla: los juegos pueden ser completamente lúdicos y, al mismo tiempo, tener la capacidad de inspirar y despertar la curiosidad.

Uno de los ejemplos más claros es El Ladrón de Alas, desarrollado junto a la Universidad de Valladolid y el Museo de las Villas Romanas de Almenara-Puras. En este proyecto, un libro-juego permite adentrarse en el mundo clásico y viajar por el Olimpo para ayudar a recuperar las alas robadas a Pegaso.

El patrimonio romano deja así de ser únicamente algo que observar. Se convierte en el escenario de una aventura.


Un misterio para descubrir el patrimonio de Cádiz

Algo parecido ocurre con La Conspiración de Gades, un proyecto creado para promocionar la visita a los recintos arqueológicos romanos de la provincia de Cádiz.

La historia parte de un acontecimiento histórico real: la visita de Julio César al Templo de Hércules. A partir de ahí, Yellow Jacket construyó una historia de ficción en la que el jugador debe descubrir quién está detrás de una conspiración para acabar con la vida del futuro emperador.

Para avanzar, hay que recorrer diferentes ciudades romanas de la provincia, conocer personajes y seguir las pistas de una investigación.

Aquí el videojuego y el libro-juego no son un añadido al patrimonio. Son una puerta para descubrirlo.


Cuando la historia se convierte en un misterio

Otro ejemplo es El Cáliz Dividido, una aventura interactiva inspirada en el misterio del Santo Cáliz de València y ganadora de la segunda edición de Explora València.

El jugador explora escenarios históricos, resuelve enigmas y sigue una narrativa relacionada con uno de los elementos más conocidos del patrimonio valenciano.

La propuesta demuestra que un elemento patrimonial puede convertirse en el punto de partida de una experiencia contemporánea, sin perder su vínculo con la historia y el contexto cultural que lo rodean.


No todos los proyectos culturales tienen que ser iguales

Uno de los errores más habituales cuando hablamos de innovación cultural es pensar primero en la tecnología.

“Necesitamos una aplicación.”

“Necesitamos realidad aumentada.”

“Necesitamos un videojuego.”

Pero cada proyecto tiene necesidades diferentes.

A veces lo más adecuado será una aventura narrativa. En otras ocasiones puede funcionar mejor un libro-juego que combine soporte físico y contenidos digitales. Un recorrido interactivo puede tener sentido para un museo, mientras que un juego de investigación puede ser perfecto para un conjunto arqueológico.

En Yellow Jacket trabajamos precisamente desde esa perspectiva: no empezar por la herramienta, sino por la historia, el público y la experiencia que queremos construir.

Por eso nuestro trabajo combina narrativa, diseño de juego, ilustración, tecnología y conocimiento del contexto cultural.


Gamificar no significa convertir la cultura en una clase

Este punto es especialmente importante.

Un videojuego cultural no tiene por qué parecer una actividad educativa disfrazada de videojuego.

De hecho, en Yellow Jacket defendemos una idea diferente: nuestros juegos no buscan convertirse en una herramienta pedagógica encubierta. Son juegos. Tienen que divertir, despertar curiosidad, generar emoción y conseguir que el jugador quiera seguir adelante.

Y precisamente ahí aparece su potencial cultural.

Cuando una persona se interesa por una historia porque quiere resolver un misterio, conocer a un personaje o descubrir qué ocurrirá después, puede terminar acercándose de manera natural a una obra literaria, a un personaje histórico, a un museo o a un lugar que antes le resultaba completamente ajeno.

La cultura deja de presentarse como una obligación y se convierte en una invitación.


Una trayectoria que une teatro, literatura, videojuegos y patrimonio

La relación de Yellow Jacket con la cultura no empieza con los videojuegos.

El equipo es heredero del trabajo desarrollado desde 2008 por El Aedo, acercando desde la escena la literatura y las artes al público joven y trabajando también alrededor de temas sociales como la homofobia, la violencia de género o la salud mental.

De ese recorrido nace una forma de entender la creación que sigue presente en Yellow Jacket: utilizar la narrativa para generar experiencias capaces de conectar con públicos diferentes.

El salto al videojuego amplía las posibilidades.

Ya no se trata únicamente de representar una historia sobre un escenario. El jugador puede entrar en ella, explorarla, tomar decisiones y construir su propio recorrido.

Es precisamente esa capacidad de participación la que convierte al videojuego en un lenguaje especialmente interesante para la cultura.


De Shakespeare a Lorca: la narrativa como puente

La experiencia de Yellow Jacket también se ha desarrollado alrededor de la literatura.

En Crimen contra Shakespeare, publicado por Editorial Planeta, el lector debe adentrarse en el Londres del siglo XVII para intentar salvar la vida de William Shakespeare. La experiencia combina el libro tradicional con una plataforma digital y propone decisiones, enigmas y contenidos relacionados con las obras del autor.

En The Gregor's Game, basado en una novela juvenil, el jugador explora el móvil del protagonista, descubre su diario virtual, supera minijuegos y reúne pistas para avanzar en la historia.

Y ese mismo interés por convertir la literatura en una experiencia interactiva llega hasta Aurora [Dawn Poet], el primer videojuego de Yellow Jacket dedicado a Federico García Lorca.

En Aurora, Federico se encuentra perdido por las calles de Nueva York mientras un poema ronda su cabeza y una duda sobre sí mismo aparece en su interior. El jugador debe acompañarlo a través de ese laberinto de emociones.

Son proyectos diferentes, pero comparten una misma búsqueda: encontrar nuevas formas de entrar en una historia.


¿Qué puede aportar un videojuego a un museo?

La respuesta dependerá de cada proyecto, pero existen algunas posibilidades especialmente interesantes.

Un videojuego puede ayudar a un museo a:

  • aumentar la participación activa del visitante;

  • presentar información desde una perspectiva narrativa;

  • despertar la curiosidad de públicos que no suelen acercarse a determinados contenidos culturales;

  • convertir un recorrido en una aventura;

  • conectar espacios físicos con experiencias digitales;

  • prolongar la relación del visitante con una institución más allá de la visita;

  • crear nuevas formas de divulgación alrededor de una exposición, un yacimiento o un monumento;

  • y generar experiencias que puedan compartirse y continuar también fuera del espacio cultural.

Pero probablemente su mayor valor sea otro: hacer que alguien quiera descubrir algo que antes no sabía que le interesaba.


El futuro del patrimonio también pasa por jugar

Los museos y las instituciones culturales tienen ante sí el reto de seguir conectando con públicos que consumen información, entretenimiento y cultura de formas cada vez más diversas.

Eso no significa abandonar los formatos tradicionales. Significa ampliar las posibilidades.

Un videojuego no sustituye a una obra original. Una experiencia digital no sustituye a un museo. Una reconstrucción virtual no sustituye a un yacimiento.

Pero pueden conseguir que alguien quiera conocerlos.

Pueden servir como primera puerta de entrada. Como una invitación. Como una historia que despierta una pregunta.

Y, a veces, una buena pregunta es suficiente para empezar a descubrir el patrimonio.


¿Tienes una historia que merece ser jugada?

En Yellow Jacket Videogames trabajamos con museos, instituciones culturales, editoriales y entidades que quieren explorar nuevas formas de conectar sus contenidos con el público.

Desarrollamos videojuegos culturales, experiencias narrativas y proyectos de gamificación a medida, combinando creatividad, narrativa y tecnología para transformar historias, obras y patrimonio en experiencias interactivas.

Si tienes un museo, un espacio patrimonial, una colección, una obra literaria o una historia que quieres contar de una manera diferente, hablemos.

Quizá la próxima visita no tenga que empezar mirando un panel.

Quizá pueda empezar jugando.

 
 
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